Los videojuegos como el nuevo aliado de los libros

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El white paper Are video games the unexpected new ally of books? (¿Los videojuegos son el nuevo aliado inesperado de los libros?) de SpielFabrique en colaboración Frankfurter Buchmesse, lanza una idea que, aunque pudiera parecer provocadora, ya se ha venido discutiendo en distintos espacios, incluido este blog donde hace tiempo les preguntaba ¿Les suena extraño relacionar la lectura y los videojuegos?, también en este espacio he hablado de los libros electrónicos interactivos y la gamificación.

A pesar de que no es algo nuevo, durante mucho tiempo el mercado del libro y el de los videojuegos se han visto con cierta distancia sin terminar de comprender que muchos videojuegos manejan narrativas y obligan al usuario (gamer o lector) a leer. Mientras los libros se han relacionado con la introspección (aunque también incentivan la socialización, como ya lo he expresado por acá) y una narrativa más lineal (aunque no necesariamente, propuestas hay muchas incluso en formato impreso), los videojuegos son vistos como entretenimiento. Hacemos muy mal en seguir pensando que los libros no son también una forma de entretenimiento.

Y aquí es precisamente donde el informe de SpielFabrique cobra importancia al volver a la pregunta: ¿los videojuegos pueden convertirse en el gran aliado de los libros más que ser competidores?

Algunos datos destacados en lo económico

Uno de los primeros datos es el relacionado con una economía que rebasa casi a cualquier otra industria cultural, sólo en 2024 a nivel global los videojuegos generaron 183 mil millones de dolares. Se espera además que para 2025 esta cifra ascienda a lo los 189 mil millones y continue el crecimiento en los próximos años.

¿Dónde queda la lectura?

Además de la gamificación de la que les hablaba al principio de este post, quizá el mayor potencial es el de las narrativas transmedia, es decir, cuando una historia pasa de un medio a otro, logrando que a su vez los consumidores de un medio salten al otro catapultando la venta de libros, videojuegos, series de televisión, etc. Ahí es, creo yo, donde vemos los videojuegos con un gran potencial como aliados de la lectura.

Hay muchos ejemplos donde el videojuego salta a la pantalla o al libro, como es el caso de The last of us que, si no me equivoco acaban de confirmar una tercera temporada. Pero está también el caso contrario, es decir, cuando una historia literaria salta al videojuego.

Uno de mis ejemplos favoritos, que no se menciona en el informe, peros siempre me gusta retomar, es Harry Potter, que no sólo saltó a las pantallas, sino a una infinidad de medios, incluidos los videojuegos. En el informe también se menciona el caso de The witcher del escritor polaco Andrzej Sapkowski, que después de convertirse en superventas, se adaptó al videojuego y más adelante a una serie en Netflix. Todo lo anterior, catapultó nuevamente las ventas de la serie de libros.

Otro ejemplo bastante interesante es el de Los pilares de la tierra de Ken Follet que se adaptó a videojueto en 2017, por cierto, la licencia se negoció directamente entre Follet y Daedalic Entertainment, la empresa desarrolladora del videojuego. Por otro lado, actualmente muchas empresas desarrolladoras de videojuegos están acudiendo a obras literarias de dominio público con las que ya no es necesario negociar las licencias. 

¿Dónde quedan las editoriales?

A pesar de todas las reticencias que puedan existir de los videojuegos como aliados del libro, el white paper nos da varios ejemplos. Ahora bien, las editoriales pueden aprovechar esta oportunidad colaborando con las empresas de videojuegos de la siguiente manera:

  • A través de licencias tradicionales, es decir, ceder derechos para que una empresa desarrolladora de videojuegos adapte una obra literaria. Actualmente es lo que más ocurre.
  • Co-desarrollo, trabajar en un proyecto conjunto. Las editoriales tienen las historias, los creadores de videojuegos la infraestructura.
  • Creación conjunta de la Propiedad Intelectual (IP, por sus siglas en inglés): historias que se conciben desde un inicio para que sean transmedia y puedan desarrollarse en libro, videojuego, cómic, audiolibro, serie, película, etc.

En resumen

Los videojuegos no son una competencia, sino un medio complementario o una forma de entrada a otras narrativas más tradiciones, son aliados y siempre lo han sido. Toca a las editoriales tomar las riendas y comenzar a aprovechar este potencial.

¿Que les representa un gran reto? Seguramente. Pero ese tiempo que invierten en lamentarse de que “ya no hay lectores” o “prefieren un videojuego antes que un libro”, podrían utilizarlo en la experimentación y colaboración. No estamos hablando de nada nuevo, como ya vimos, los videojuegos siempre han sido aliados.

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